n5apps メンバーリレーブログ

会社の同期5人が集まってガチャガチャいいながらアプリを作ってます。そのときに気づいたことなんかをまとめていけたらなと

iPhoneアプリのインストール数を伸ばせなかった3つの理由

こんばんは。

n5appsの中丸です。

それでは早速1つ目の投稿をしていきます。なにせこういった「ブログを書く」というのがほぼ初めてなので、読みづらかったらごめんなさい。

では早速本題に。

そもそもどれくらいアプリのインストール数を伸ばせなかったのか?

結論:アプリを3つリリースして、ローンチから3ヶ月で

トータルインストール数:200弱

広告収益?ええまだ振り込み額に達してないので預金通帳の中身はビタ一文ございません。

ではなぜこうなったかをちょっと振り返っていきたいとおもいます。

1)ゲーム性よりもリリースを最優先にした

僕たちは過去iphoneアプリをリリースしたことは1度だけで、ゲームのリリース経験はありませんでした。そこでまずリリースしてみよう!リリースしてみたら色々わかるかだろう。

という考えからリリースまでの期間を1ヶ月と設定しました。ここは評価が分かれるところだと思いますが良かった点もありました。まずメンバーのモチベーションが保てたままリリースまでこぎつけれたという点は評価して良かったです。

ただ一方でゲーム性に関する追求がかなりおろそかであったのは間違いないです。また今回は開発スピードを優先したため、1エンジニア1アプリの開発でひたすら開発に没頭してもらいました。スピードという点では確かにすぐれていましたが、各自のゲーム性について議論を重ねなかったという点は大きな反省かとおもいます。やはりゲームは面白さが大事だと改めて感じている今日この頃です。

結論:はまるゲームをつくれているか?が勝負の鍵

2)プロモーション計画が全くなかった

以前アプリをリリースしたと記載しましたが、その時のアプリはコンテスト用に作成したものであり、かつ諸事情でリリース後のプロモーションを一切かけておりませんでした。そのためリリース時点で一切レビュー依頼とかも考えておらず、twitterなどのソーシャルメディアも連絡用に作成した、、というくらいの始末でした。

またブースト系の情報もキャッチアップができておらず、どうすればアプリを広められるか?を考えずリリースをしてしまいました。結果リリース直後のスタートダッシュに乗り遅れ、現時点まで低空飛行が続いております。

今回の教訓は必ず次回に生かそう、、、と改めて思う次第です。

結論:アプリをリリースしてからが勝負。事前の準備も勝敗を大きく左右する。

3)PDCAを回す、アップデートを続けていくというサイクルを作れなかった

上記の1)2)の結果、何がおこったかというのがこの3)になります。

リリースしてもインストールが増えない、リリースして一息つきたい、、、そんな環境が重なり改善のPDCAをまわすというところまでパワーを持っていくことができませんでした。これがもし、リリースからインストール数が順調に増えていればゲーム性のアップデートなども重ねることができ、着実にステップアップできていたかもしれません。

結論:何かを続けるにはモチベーションが必要。結果というモチベーションこそ次への原動力になる。

いかがだったでしょうか。すごく当たり前のことで「そんなの当たり前じゃん」という人は多いと思いますが、その当たり前が一番難しいですよね。そして僕たちはこの失敗談を書いて終わり、、、、ではなく今も続くこの状況を打破していかなければなりません。今後この状況を打破できたらぜひイイね!をおしていただければと笑

もっといろいろ書きたかったのですが、実際に文字に起こすとふわっとする部分が多く、自分の文才にがっかりです。。。また機会があればもっと掘り下げて、これからアプリを作る人の一助になる内容を書いていければとおもいます。

それでは今日はこのへんで。おやすみなさい。