n5apps メンバーリレーブログ

会社の同期5人が集まってガチャガチャいいながらアプリを作ってます。そのときに気づいたことなんかをまとめていけたらなと

定性分析 について

こんにちは。n5appsの中丸です。

さて、今日はタイトルについて書いていきたいと思います。

以前大学の先輩と話をしている時に

先輩「Rとか使えるの?」

私「いやー全然つかえないっす」

先輩「ていうかそもそも統計とかつかってんの?」

私「ぶっちゃけ一般的なものしか使わないですね、、、重回帰分析とかも使わないっすよ。というかそれがまず何かを説明するのが大変ですw」

先輩:「だよね。うちは意思決定の際はユーザーヒアリングしてるわ」

という会話がありました。

個人的に分析って意思決定をするためのお守り、、みたなものだと思っています。そういう意味では定性、定量どっちが正しいかなんてわからないんですよね。

ただサービスを始めたばかりだと、どうしても定性分析が必要なのかと思います。※意思決定をするにはデータ量が少なすぎる場合が往々にしてあるため

ただ定性分析って本当にレベルが高いことだとつくづく感じます。

当然ですが、ヒアリングする人と、質問者の関係性が大きく影響してくるからです。

私もこの活動を通じて20-30名の知り合いの方にヒアリングをする機会がありました。私自身ヒアリングの経験がほとんど初めてだったのもありましたが、正直かなり難しかったです。

起った事象としては

1)ほめていただいてばかりで質問に対する返答がかえってこない
2)否定的なことしかいわれない※それはそれでいいことなのですが、、
3)アプリ以外のことばかりに話がいく

ということがおこりました。

なぜこれが発生したかと言いますと

・ヒアリングした人と個人的な関係があった(友人、同僚、先輩、後輩)
・活動内容に対する正確な情報の共有ができていなかった
・明確なフォーマット、しきりをもうけれないことが多々あった

どうしてもヒアリングをするとなると身近な人からになってしまい、その人との関係性が反映されがちです。またそもそもその人が本当にプロダクトを利用してもらうターゲットなのか?ということも事前に認識を合わせないといけないです。

じゃあこういったヒアリングに慣れている人は、、、となるといわゆるユーザーの声、とずれる可能性があったりもします。

またもちろんですが、質問の仕方、こちらのリアクションの仕方によっても返答は変わってくるのだと思います。

今後アプリのアップデートがされたらまたヒアリングをしていきたいですが、今後は上記の反省をもとに意思決定に有用な活動をできればと思います。

今日はなんだかやたら真面目に反省してしまいました。

それではまたまた。

レビューサイトへの依頼について

こんにちは。

n5appsの中丸です。

※ペン蔵、、、最初の頃よりかわいくなりました。

さて前回からの続きであるならば、次の戦略を話さねば、、、という感じなのですが、

 

幾分テーマが重いので、ちょっと休憩を挟みます(決してやらないわけではないです!近々とりあげます。。。たぶん)

 

なので今日はレビューサイトへの依頼について書いてみたいと思います。

レビューサイトって世の中にたくさんありますよね。

http://www.find-job.net/startup/iphone-android-press-site

レビューサイトってやっぱり偉大でして、掲載していただくとDL数が伸びます。そんなわけで僕たちもレビューの依頼をかなりさせていただきました。

依頼数:40件

掲載していただいた数:6件

有料で掲載していただいた数:1件

リリースから3ヶ月でこれくらいでした。掲載数が多かった少なかったはおいておいて、レビューに載せてもらえるアプリってどんなもの?というのを考えるきっかけになりました※あくまでカジュアルゲームです。

やはり一番は

「アプリそのものに突っ込みどころがある」

ということにつきるでしょうか。今回40件近く依頼させていただいて、取り上げていただいたのは「激ムズペン蔵」がほとんどでした。※途中から意図的にしたのも要員としてあります。3つある中でなぜこれだけとりあげられたか。。個人的には

・「激ムズ」というトレンドを捉えていた→メディア側も記事を見てもらったなんぼだと思うのでやはり流れに沿うのはすごい大事ですよね。

・シュールなコメントが突っ込みやすかった→僕らとしては冗談半分で入れた機能ですが、ここを取り上げてくれる人が多かった。メディア側もたくさんのアプリをレビューしていて毎回同じこと(ゲーム性、デザイン、、やはりPICKUPすべきポイントが似ちゃいますもんね)を書きたくないですしね。そういう意味で良くも悪くもとりあげやすい要素をこのアプリはもっていたということかと思います。

正直弱小チームにboostを打つのは自殺行為、、、そんな中でレビューサイトほどありがたい存在はないです。やり込んでいる方にも楽しんでもらえる、そんなアプリをつくっていきたいですね。

 

それでは今日はこのへんで。

 

追記

iPhonePLUSさんに激ムズペン蔵を取り上げていただきました!

http://iphone.ascii.jp/2015/04/06/995605/

こういった場を提供してくださった佐藤様ほんとうにありがとうございます!

カジュアルゲームの1ユーザーあたりのLTVについて

こんにちは。n5appsの中丸です。

今日は1日いい天気でした。明日もいい天気だといいですね^^

さて、今日はカジュアルゲームの1ユーザー当たりの収益性について考えていきたいなとおもいます。いわゆるLTV(ライフタイムバリュー)というやつですね。

コトバンクさんによりますと

顧客価値=利益×取引期間(ライフタイム)×割引率(現在価値係数)

であらわされる。

https://kotobank.jp/word/LTV%28%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E7%94%9F%E6%B6%AF%E4%BE%A1%E5%80%A4%29-809844

とのこと。僕の理解では、「サービス使い始めて、使い終わるまでそのユーザーさんがどれだけお金を落としてくれるのか」ということなのかと思っております。

では上記を自分たちのことに落とし込んで見ます。

まず、僕らが展開しているゲームでの収益ってどこからあがっているかといいますと

image

この赤枠部分ですね。

一般的にスマホだとCPM(コストパーミル)が100円前後かと思います。(最近もっとさがってるのかな。。)

これはどういうことかといいますと

1,000回バナーが表示されたときの売り上げ=100円

ということですね。

例えば激ムズペン蔵(https://itunes.apple.com/jp/app/pen-gong-chang-jimuzupen-zangcharenji/id959339916?mt=8)の場合、

ゲーム開始=1回表示

ゲーム中=1回表示

ゲームオーバー画面=1回表示

の計3回表示がされることになります。

つまり。。。1回ゲームをプレイしてもうことによる収益=0.3円

0.3円

・・・

0.3円!!!!!!!!??

ということです。

たとえば平均的に、1ユーザーさんが遊んでくれる回数が10回だとすると

LTV=3円

ですね。

100人インストールしてくれて

収益=300円

1,000人インストールで

収益=3,000円

となりますでしょうか。

なかなか厳しい山道ですね。

ただ、現実が見えたので次の対策をどうするか、を考えていければと思います。

ここは追って記事にしていきたいと思います。では。
 

春ですね。新しいことを始める季節ですね。

こんばんわ。

今日は神奈川県の関内という場所に来ております。

昼間はベイスターズの街というイメージですが、夜は出歩くのが怖い繁華街ですね。。今度はメンバーと夜な夜な繰り出してみたいですw

さて、4月も中旬になりました。駅にはリクルートスーツを着ている社会人の方があふれていて、「若いなぁ」って思う今日この頃です。(年とったんやな。。。)新たな気持ちで何かを始める、いい機会ですね。1月にたてた計画を改めて見返し、再度目標を立て直すにもいい機会ですねw

さて振り返ってみてチームとして建てた目標ですが、、、自分が言い出しっぺなのですが、ちょっとあやふやになってる状況です。目標もあいまい、それに対する行動もあいまいw  

ほんと自分の責任です。情けない。

と、反省してても何も進まないので、じゃあどうするか、ですが、、、

1)目標の共有、再掲(ちゃんとみんなが常にみれるところにおきましょう)

2)それに対する進捗の確認、報告、共有

この2点をまずはやっていきたいなと。社会人1年目みたいな内容ですが、こういうことができてないんですよね、結局。

1)については、早速明日集まる機会があるので、ちょっと文字起こしできたらなって思います。2)については毎月月末の〆会みたいなのをしようかなっておもってます。1月から3月にかけて正直定期的に振り返る機会とかなかったのもよくなかったかなと思いまして、やはりお尻を決めて、それに対して行動することって当たり前に大事なんですよね。

なので4月から〆会をできればなって思います。どんな形でするのか、何を各自が持ち寄るのかも今から考えます。何かチームで進める上でいいアドバイスがあればぜひご意見ください!

さて繁華街で遊ぶでもなく、もうねます。。それでは

アプリをリリースした振り返り by エンジニアメンバーA

こんにちは! n5appsのエンジニア4人衆の中の1人、イケメン担当のNobuちゃんです。

小栗旬に似てるってよく言われます。

文章書くのめっちゃ苦手ですが、 Nakamaru君に「やる気がない」って思われると悔しいので(もしかしたら、ね笑) 僕も振り返りしてみます。

Nakamaru君とかぶってるとこや、ずれてるところもあるかもしれないですが、文章にすることでそれがわかればよし って感じでイキます。

プロモーションに関する反省もあるですが、そこは割愛しちゃいましたm(_ _)m

ではでは、スタート

目標振り返り

振り返る前に、そもそもどんな目標たててたの?ってところからです。

2014年末に立てた目標は↓でした。

・1ヶ月でエンジニア1人につき1個のゲームアプリをリリース

・gamecenter連携(ランキング機能)と広告は必ず取り入れる

ゲームに強いこだわりがあるわけではなく、「とりあえずやってみよう」でやってます。

で、目標と現時点での結果を踏まえて、

良かったこと

  • gamecenter連携、広告表示を取り入れたアプリを3つ出せた
  • 広告表示、gamecenter連携、メモリリーク対策などの実装でハマりやすいポイントはお互いのソースを参照してスムーズに実装できた
  • 絵かいてる人、ド素人だったのに上手くなってる
  • SpriteKitというフレームワーク、簡単じゃね?(という謎の自信)

反省なこと

  • 1ヶ月で1個 出せた人がいなかった(最短でも2日遅れた)
  • 1ヶ月作成のアプリを出したあと、結果を踏まえての次の目標・アクション設定が遅れた(キーワードの変更、画面キャプチャの改善などの小さなアクション設定にとどまった。少なくとも僕はそうでした。)
  • 3ヶ月で8個のリリース目標が曖昧に。いまだに次のアプリのリリース目処はたっていない
    • チームとして設定した目標をやりきれてない、ということは大きな反省
    • 何が何でも出すんや!って気持ち、特に1個目のリリース後しぼんでました。

な感想です。

反省なこと、、多いですね。があんまりネガティブになりすぎても人生つまんないので、とりあえず

gamecenter連携と広告表示付きのアプリを1.5ヶ月で3個だせた

のは良かったと思ってます。それにダメなとこが多いっていうのはつまり「ポテンシャルがある」ってことにします。ビバ。

で、結果わかったことをチロチロ。

わかったこと

  • FirstReleaseのタイミング後が一番インストール数が増えやすい
    • versionUpしてもインストール数は全く増えなかったです
    • 新着カテゴリはないので、この現象は個人的には不思議です。検索した結果出てくる順位が落ちてるようにも見えないですし。
  • ASO(キーワード選定)はめっちゃ重要
  • 100インストールで大体1000円いかない程度、という広告収入の目安
  • 今出してるレベルのゲームだと、1回Playして終わり なユーザがほとんど
  • 3つ出したうちの1つはグローバル対応したが、インストール数はさほど伸びず

自分に課した目標

そんなこんなで、個人的に下記の目標を課しました。

※チームとして設定したものではなく、超個人的に自分に設定したものです。

  • 4月中に新しいアプリを申請する
  • SNS連携いれる
  • 開くたびに違うコンテンツ・デザイン・遊べる要素等をいれる(nakamaru君の文章引用)
  • SpriteKitじゃなくて Cocos2Dxで、Android版もすぐ出せるようにする
  • 2個目のアプリを出したあと、次の目標・アクションはすぐ決める
  • 自分で描けそうな絵は自分で描いてみる

はい!これ、5月頭に振り返って次のアクション設定しますよ。 あいかわらずプロモーション部分はNakamaru君にたよっちゃうつもり満々ですね(^^;) リリース済のもののversionUPもやりたいですが、ちょっと1個目だして反省することがあったので、別のアプリにしようかと。

Nakamaru君が前回の投稿で書いた

<次に向けてやりたいこと>

KPI:1UUあたりのゲーム利用回数を10回に設定

はとってもいい指標な気がしています。ありがとう。

繰り返しやってもらうためにって事に関係してくると思うんですが、むか〜しプロのゲームクリエイターの方に言われた言葉を思い出しました。

ゲームでミスしたときに、 「しまった!ミスった!(ミスっただけで本当はできるのに)」と思わせたらコッチのもんや

的な(やつだったと思う)。 失敗を「ゲームが悪い」ではなく、「プレイヤー自身が悪い」って思えるか

そう思ってもらえるように、客観的な視点を持つってとこ、意識してみます。

これプラス前述の「開くたびに違うコンテンツ・デザイン・遊べる要素等をいれる」をやったら結構いい感じになるんじゃないかと思うのですが、 まったく具体的なイメージはできてませんw

ま、適宜メンバーにも相談しつつできたらいいなって思います。1人で考えてるだけだと冷静な判断ができなくなっちゃう気がしますですし。

悔しいこともありますが、とにかく楽しまなきゃですよね。

以上です。稚拙な文章、失礼しました。

アプリをリリースした。インストールが伸びなかった。でもちょっとだけわかった_その1

こんにちは。

n5appsの中丸です。

そういえばn5appsについてまだ説明がなかったので、最初に簡単に触れたいと思います。

現在メンバーは5人、全員会社の同期です。メンバー構成はエンジニア4人、デザイナー兼何でも屋さん1人(僕です)の体制です。基本的に作業は週末集まってゴリゴリ進めているというかんじです。まだまだ試行錯誤の毎日ですが、これからも楽しくやれたらなぁと思ってます。

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さて前置きが長くなりましたが今日のタイトルの内容について。

僕らはいま実質3つのアプリをリリースしておりますが、その中でもどんぐりの背比べですが差があります。なんでこんなに差がでたのか、、、というのをちょっと振りかえってみました。もちろんこれはただの推測でして、データを基にしたとかではありません。なのでメンバーの皆さんご了承くださいw

【わかったこと①】アプリを何回使ってもらいたいかを考えないとダメ

アプリのユーザーさんが増えていく理想の流れですが、1)ユーザーに遊んでもらう→楽しいと思ってもらう→やりこんでもらう→レビューを書いてもらう or SNSでひろめてもらう→他の人にも波及していく

当たり前ですが上のような流れが理想ですよね。勝手に使ってもらって、勝手に広めてもらう。。こんな楽な話はありません。

でも実際はそんなにうまくいかないです。特に作り込める時間・リソースがあるチームと違って僕たちは限られた時間の中でやってるわけですからね。だからこそこれだけは!というKPIを最低限決めて、それを実現するためのゲーム性をつくりこまなければならないんです。

 

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、、、、と、かっこいいことをいってみたものの、実際にできなかったから今苦労しています。しかし、やるべきことは見えてきたので、次のUPDATE、もしくはリリースではそれを実現できればと思います。

<次に向けてやりたいこと>

KPI:1UUあたりのゲーム利用回数を10回に設定

ゲーム性に取り入れる施策:

開くたびに違うコンテンツ・デザイン・遊べる要素等があるようにする。

例)ゲーム開始・終了時の一言コメント、ゲームのステージ制、10回ゲームをすると特典?GETなど、、、

もし仮に1UUが10回遊んでくれれば、最低限広告のimpが10回ですよね。

100ユーザーで1000imp、100円くらいの売り上げになればARPUは1円、、、、最低限これを目指して作り込んでいければ、、、と思います。

今週から4月に突入!新生活に突入される方も多くいらっしゃると思いますが僕たちも切り替えてもりもり活動していきます!

それではまた。

iPhoneアプリのインストール数を伸ばせなかった3つの理由

こんばんは。

n5appsの中丸です。

それでは早速1つ目の投稿をしていきます。なにせこういった「ブログを書く」というのがほぼ初めてなので、読みづらかったらごめんなさい。

では早速本題に。

そもそもどれくらいアプリのインストール数を伸ばせなかったのか?

結論:アプリを3つリリースして、ローンチから3ヶ月で

トータルインストール数:200弱

広告収益?ええまだ振り込み額に達してないので預金通帳の中身はビタ一文ございません。

ではなぜこうなったかをちょっと振り返っていきたいとおもいます。

1)ゲーム性よりもリリースを最優先にした

僕たちは過去iphoneアプリをリリースしたことは1度だけで、ゲームのリリース経験はありませんでした。そこでまずリリースしてみよう!リリースしてみたら色々わかるかだろう。

という考えからリリースまでの期間を1ヶ月と設定しました。ここは評価が分かれるところだと思いますが良かった点もありました。まずメンバーのモチベーションが保てたままリリースまでこぎつけれたという点は評価して良かったです。

ただ一方でゲーム性に関する追求がかなりおろそかであったのは間違いないです。また今回は開発スピードを優先したため、1エンジニア1アプリの開発でひたすら開発に没頭してもらいました。スピードという点では確かにすぐれていましたが、各自のゲーム性について議論を重ねなかったという点は大きな反省かとおもいます。やはりゲームは面白さが大事だと改めて感じている今日この頃です。

結論:はまるゲームをつくれているか?が勝負の鍵

2)プロモーション計画が全くなかった

以前アプリをリリースしたと記載しましたが、その時のアプリはコンテスト用に作成したものであり、かつ諸事情でリリース後のプロモーションを一切かけておりませんでした。そのためリリース時点で一切レビュー依頼とかも考えておらず、twitterなどのソーシャルメディアも連絡用に作成した、、というくらいの始末でした。

またブースト系の情報もキャッチアップができておらず、どうすればアプリを広められるか?を考えずリリースをしてしまいました。結果リリース直後のスタートダッシュに乗り遅れ、現時点まで低空飛行が続いております。

今回の教訓は必ず次回に生かそう、、、と改めて思う次第です。

結論:アプリをリリースしてからが勝負。事前の準備も勝敗を大きく左右する。

3)PDCAを回す、アップデートを続けていくというサイクルを作れなかった

上記の1)2)の結果、何がおこったかというのがこの3)になります。

リリースしてもインストールが増えない、リリースして一息つきたい、、、そんな環境が重なり改善のPDCAをまわすというところまでパワーを持っていくことができませんでした。これがもし、リリースからインストール数が順調に増えていればゲーム性のアップデートなども重ねることができ、着実にステップアップできていたかもしれません。

結論:何かを続けるにはモチベーションが必要。結果というモチベーションこそ次への原動力になる。

いかがだったでしょうか。すごく当たり前のことで「そんなの当たり前じゃん」という人は多いと思いますが、その当たり前が一番難しいですよね。そして僕たちはこの失敗談を書いて終わり、、、、ではなく今も続くこの状況を打破していかなければなりません。今後この状況を打破できたらぜひイイね!をおしていただければと笑

もっといろいろ書きたかったのですが、実際に文字に起こすとふわっとする部分が多く、自分の文才にがっかりです。。。また機会があればもっと掘り下げて、これからアプリを作る人の一助になる内容を書いていければとおもいます。

それでは今日はこのへんで。おやすみなさい。